sabato 24 maggio 2008

Ghost Recon Advanced Warfighter (G.R.A.W.)

è il titolo di maggior spessore su Xbox 360 e il primo a darci la sensazione che il muro che porta alla Nextgen sia stato abbattuto. A conti fatti G.R.A.W. risulta essere uno dei primissimi titoli mostrati per Xbox 360: già allo scorso E3 era possibile assistere alle prime immagini nello stand Ubisoft. E' stata una sorpresa non trovarlo al lancio della console come annunciato, i primi video e screenshot apparvero subito favolosi per cui ci fu un forte disappunto quando il gioco non fu presentato nella line up della 360. Le aspettative intorno al gioco sono aumentate ancora di più negli ultimi 3 mesi ma Ubisoft ci ha ripagato con un titolo eccezionale. Probabilmente il miglior titolo della serie Ghost Recon firmata da Tom Clancy e senza alcun dubbio il più bello graficamente su Xbox 360.
Quando Ghost Recon Advanced Warfighter fu annunciato su 360, parve da subito un progetto molto ambizioso: Ubisoft sembrava chiedere troppo all'engine grafico cercando di ambientare il gioco interamente in una metropoli devastata dalla guerriglia con particolari dettagliatissimi ed effetti di luce avanzati. Ammirando gli screenshot del gioco destavano curiosità quelle schermate picture-in-picture negli angoli del display e ci chiedevamo quale potesse essere la loro utilità, gioco tra le mani andiamo a scoprire ogni singolo dettaglio di questo capolavoro per 360. Rispetto alle precedenti versioni della serie uscite su Xbox, G.R.A.W. condivide l'ambientazione e lo stile ma assolutamente non le meccaniche di gioco che nel prodotto in questione sono decisamente innovative e mettono un punto saldo in un genere che è destinato ad evolversi parecchio. Siamo davanti ad uno sparatutto tattico in terza persona che riunisce e sintetizza su console tutto lo spessore che questi titoli offrono sul PC. Questo grazie ad importanti modifiche nel gameplay e nella gestione delle unità di supporto supplementari che ne semplificano l'approccio. Le fasi di gioco si basano sui meccanismi della guerra moderna e il condimento tecnologico, una volta tanto, rappresenta la base di partenza per un prodotto innovativo e non la sua finalità.

Voi impersonificate il ruolo di Scott Mitchell al comando dei fantasmi, una unità d'elite della fanteria leggera americana i cui componenti sono riconosciuti per la loro abilità ed eroismo nell'affrontare missioni particolarmente delicate. Il gioco è ambientato in un futuro prossimo, ma estremamente realistico e con tecnologie per lo più esistenti o in sperimentazione. Affronterete una crisi internazionale in Messico nel 2013, portando a segno una serie di missioni mirate per il vostro governo. In particolare vi trovate a Città del Messico come parte dell'unità di sicurezza incaricata di sorvegliare e proteggere un summit tra i leaders di Messico, Canada e Stati Uniti. Il disastro subentra quando i ribelli messicani attaccano il summit, uccidendo il primo ministro canadese e causando la scomparsa dei presidenti di Messico e Stati Uniti. Nel corso della campagna incontrerete una massiccia resistenza da parte di ribelli, veicoli corazzati ed elicotteri, partendo dall'intenso centro della metropoli fino a raggiungere le spoglie baracche nella periferia. Affronterete tutto ciò insieme a 3 compagni che saranno ai vostri ordini e in alcuni tratti col supporto di veicoli a terra e in aria. I luoghi più caratteristici sono riprodotti con estrema fedeltà come Chapultepec, una collina rocciosa dominata da un antico castello nel cuore di Città di Messico e la famosa Angel Plaza. La prima cosa che noterete riguardo al gioco in effetti è proprio la riproduzione della città, talmente realistica da lasciarvi a bocca aperta. Durante la campagna farete numerosi giri in elicottero che vi porteranno da un capo all'altro della città e potrete vedere a perdita d'occhio l'estensione della città con strade e edifici fino all'orizzonte. Appena atterrati vi sentirete immediatamente risucchaiti nella metropoli e dovrete cercare di venirne fuori conseguendo gli obiettivi lottando tra palazzi, strade, monumenti, mezzi del tutto fedeli alla realtà. Il dettaglio grafico non si esprime solo nella cura dei personaggi, i quali sono tra i migliori visti nei moderni fps, ma anche negli effetti di luci e ombre davvero unici. La luce del sole è così intensa che a volte risulta addirittura oppressiva con dei riflessi che in alcune situazioni potrebbero anche disturbarvi, questo particolarmente quando si sta puntando attraverso il mirino in prossimità di specchi d'acqua o controsole. L'elevato contrasto dovuto a questo effetto rende alcune aree davvero difficili da osservare ma tale intensità della luce e dei colori è voluta e rispecchia la realtà di un'area prossima all'equatore. Bisogna però dire che è un peccato per una città così magnificamente riprodotta essere così vuota, sembra una città fantasma. Considerato che Città del Messico conta 9 milioni di abitanti sembra che siano tutti spariti o chiusi in casa. Lo stesso dicasi per le auto, non se ne vede una in movimento, nessuna scena di vita quotidiana insomma. A dire il vero è proprio il realismo con cui è riprodotto il tutto a far notare questa mancanza.
Le dimensioni della città influiscono sul Gameplay infatti le missioni si svolgono attraverando di volta in volta determinati blocchi della città. Nonostante ciò ci sono spesso diversi modi per andare da un punto all'altro della mappa e raggiungere l'obiettivo. Questo a mio avviso è un punto a favore del gioco perchè nn ci si sente quasi mai imbrigliati in uno schema predefinito e si è incoraggiati a cercare la miglior via tutto a vantaggio dell'aspetto tattico. Se, per esempio, vi imbattete in un blocco di nemici in mezzo alla strada potrete aggirare l'ostacolo incalzando il nemico da un'altra angolazione. Altre missioni vi permettono di salire sui fabbricati permettendovi di trarre vantaggio dalla posizione sopraelevata anzichè affrontare il nemico con un assalto diretto. Resta il fatto che non c'è totale libertà d'azione e potrà capitarvi spesso di imbattervi nei confini della mappa senza che vi siate particolarmente allontanati. Per la maggior parte del tempo però non vi sentirete assolutamente vincolati ma, perfettamente calati nella missione, la tensione salirà ai massimi livelli. Non c'è nulla di più entusiasmante che girare l'angolo di una strada apparentemente calma e libera da nemici per poi sentirvi sfiorare dai proiettili, esclamerete: " ...eccolo! Cecchino maledetto! Si è nascosto su quell'edificio, mando avanti il Drone a stanarlo...". Vi starete chiedendo cosa sia il Drone. Per aiutarvi ad attaversare questi massicci campi di battaglia, il gioco oltre al supporto di tre compagni di squadra vi permette di controllare anche veicoli di vario tipo. L'elemento di supporto robotizzato U.A.V. (meglio noto come Drone) per esempio, vi darà la possibilità di individuare i nemici appostati. I nemici, così come gli obiettivi e i vostri compagni di squadra sono segnati digitalmente sull'HUD ovvero il visore integrato nel vostro casco di ultima generazione, in questo modo potrete comandarli anche quando non sono nel vostro raggio d'azione e ottenere importanti informazioni sincronizzandovi sulla loro visuale. Bisogna sottolineare che il contorno che appare sul display dovrebbe rappresentare il pannello che il giocatore ha davanti all'occhio sinistro nel casco, ma è poco coerente con il contesto giocando in terza persona. Le interferenze elettromagnetiche sulla telecamera dovute ad esplosioni sono grandiose, enfatizzando nel giusto modo la drammaticità dell'evento e creando un certo panico.
L'innovativo sistema di comando, che Ubisoft ha battezzato con l'altisonante termine Cross-Com, è una derivazione di quello ottimo in uso in Brothers in Arms, ed unisce una grande immediatezza ad una moderata profondità tattica. Le quattro direzioni della croce digitale (da qui il termine cross) sono assegnate nell'asse verticale ai comandi da impartire ed in quello orizzontale alla selezione dei mezzi; andando a destra e a sinistra si alternano truppe, elicotteri, blindati e varie altre unità che, una volta selezionate, vengono comandate con le direzioni alto e basso. Capire come utilizzare il Cross-Com è semplice, ed anche il più ostinato oppositore della strategia non avrà più scuse per mettere un pizzico di tattica in partita. I certosini pianificatori, invece, dovranno sottostare a qualche compromesso di troppo, visto che i tre personaggi al nostro comando agiscono come un'unica entità, non possono essere separati per triangolazioni e coperture come nei più estremi sparatutto tattici, svolgendo il ruolo di apprezzabili congregari e poco più.
I comandi per i compagni di squadra sono abbastanza basilari. Come già detto, non è possibile comandarli singolarmente ma bisogna farli muovere in gruppo puntando la zona da raggiungere e premendo in avanti sul Cross-Com. Sarà sempre compito vostro regolare lo stato di allerta della squadra; avrete due possibilità, procedere cautamente in silenzio oppure lanciarvi all'attacco col fuoco di soppressione. Oltre ad indicare la zona dove appostarsi è possibile raggruppare i compagni a se. Un appunto sulla intelligenza artificale dei compagni di squadra, ho notato che in funzione di dove vengono appostati possono essere più o meno intelligenti e quindi utili. Dietro una copertura bassa sono davvero preziosi nell'indebolire il nemico ma non sono molto intelligenti nell'operare quando posti dietro agli angoli, troppo spesso tendono a piazzarsi in mezzo alla strada esponendosi al pericolo nemico. Allo stesso modo non sono molto bravi a sfruttare il carroarmato come copertura anche se in linea di massima cercano di interagire con l'ambiente per proteggersi. Comandare i compagni di squadra non sarà uno dei punti forti di G.R.A.W. ma si integra bene nell'aspetto tattico del gioco e il loro apporto è ben bilanciato. Sarà comunque il protagonista da voi impersonificato a dover fare il grosso ma i compagni sono un ottimo supporto. L'uso dei mezzi, anche se indiretto, è invece fonte di grande gratificazione, dato che vedere carri armati, elicotteri, unità robotizzate da ricognizione agire in base ai nostri ordini sviluppa l'esperienza di gioco, immettendo inedite sfumature tattiche e soprattutto un grande coinvolgimento personale. Questo si fonde più che bene con l'eccellente ricostruzione di ambienti e di suoni e con le favolose esplosioni, dando ad alcuni frangenti una epicità ed una spettacolarità che pochissimi giochi possono vantare. La gestione dei veicoli di supporto è fondamentale in alcune missioni, questi non sono indistruttibili per cui starà a voi tenerli a distanza tale da non essere abbattuti.La natura tattica del gioco fa si che la lotta a distanza sia un elemento chiave per non attirare su di se numerosi nemici per cui usare armi con mirino per colpire il nemico da estrema distanza diviene una componente importante, in tal caso l'U.A.V. si presta egregiamente a svolgere la funzione di sonda del territorio. Purtroppo non è possibile dirigere i carriarmati ovunque sul campo di battaglia ma è possibile solo ordinare di avanzare o arretrare come se fossero su un binario, nonostante ciò restano molto utili soprattutto se usati come copertura.
G.R.A.W. ancora più che nei passati capitoli della serie vi impegnerà con un enorme quantità di comandi da impartire al vostro personaggio. Come già detto oltre ai compagni c'è da comandare mezzi straordinari ma anche nelle abilità del personaggio ci sono delle succose novità. Potrete appoggiarvi alle pareti semplicemente premendo verso di esse e spostarvi spalle al muro fino a raggiungere gli angoli dai quali sbirciare rimanendo in copertura; potrete anche cambiare direzione sempre rimanendo incollati alla parete. Il gioco vi permette di sparare da dietro gli angoli o da un muro basso senza esporre ecessivamente la sagoma del personaggio anche se questo metodo per sparare è poco accurato; se usate il mirino sarete più precisi ma dovrete necessariamente esporvi. Potrete chinarvi o avanzare strisciando o addirittura lanciarvi a terra scivolando se premete per stendervi mentre correte. C'è una modalità con visore notturno utile in situazione di scarsa luce per individuare la sagoma nemica tuttavia la sua efficacia e il suo raggio d'azione sono inversamente proporzionali alla luce presente.
Come potete dedurre ci sono una marea di controlli per cui inizialmente vi sembrerà un'impresa impossibile giocare a G.R.A.W, tuttavia con un pò di pratica diventerà tutto naturale e potrete apprezzare l'utilità di ogni singolo tasto sul pad anche se resta la sensazione che i controlli potessero essere perfezionati. Il gioco naturalmente presenta la possibilità di usufruire di una mappa, davvero facile interagire con essa e molto espressiva grazie ad una riproduzione 3D del territorio all'interno della quale gli edifici compaiono come blocchi stilizzati; potrete così dedurre numerose informazioni utili come la distanza dall'obiettivo, rilevare la posizione dei nemici individuati dal Drone e scegliere il percorso ottimale. A tal proposito una nota negativa, potrete avere la brutta sorpresa di trovare bloccata la strada da voi scelta anche se sulla mappa vi appariva sgombra.
Il fatto che è possibile morire con pochi colpi implica un approccio al gioco improntato alla tattica. Per fare un confronto con un altro gioco di guerra, non aspettatevi un COD2 ambientato ai giorni nostri e quindi con armi moderne! In G.R.A.W. è possibile colpire il nemico con accuratezza solo restando fermi o muovendovi lentamente, maggiore sarà il vostro movimento, più grande sarà l'apertura del mirino con conseguente perdita di precisione nel colpo. Sebbene rispetto ai tattici puri sia semplificato, Advanced Warfighter non è il gioco che va affrontato a testa bassa, e la cautela ed i margini di copertura saranno elementi fondamentali per il successo della partita. Dovrete necessariamente interagire con l'ambiente e con i mezzi di supporto per avanzare sani e salvi, questo fattore dà senza dubbio una maggiore tensione al giocatore ma potrebbe scoraggiare chi è alle prime armi con questo genere di gioco. Il mio consiglio è di insistere evitando di lanciarvi allo sbaraglio ma avanzando con intelligenza, solo così assaporerete l'essenza del gioco. Nonostante la natura tattica è fuori da alcun dubbio che il gioco è improntato all'azione, sarete costantemente aggiornati sulla situazione e sul prossimo obiettivo dai vostri compagni tramite il vostro HUD e le fasi di battaglia sono davvero concitate. Per dare al gioco un'impronta maggiormente realistica non sono presenti medikits sul terreno di battaglia, occasionalmente potrete trovare punti dove rifornirvi di munizioni e recuperare un pò di energia, lo stesso accadrà quando raggiungerete un punto di estrazione per spostarvi in un'altra location della città.
La campagna impegnerà la maggior parte dei giocatori per almeno 10 ore contando i restart dopo una morte, tuttavia è abbastanza divertente e intrigante da poter prendere facilmente in considerazione il fatto di rigiocarla in modalità difficile, cosa davvero impegnativa. La longevità del gioco è rafforzata dalla possibilità di giocare in 16 su Xbox Live. Ci sono standard deathmatch (tutti contro tutti), con la possibilità di scegliere tra 10 mappe diverse. Alcune mappe sono simmetriche ma comunque diversificate all'interno, le ambientazioni offrono una ottima varietà per soddisfare i gusti di ogni giocatore, molte coperture per i giocatori "camperoni" oppure ambienti più aperti per un gameplay più veloce. Uno degli aspetti più interessanti del multiplaer di G.R.A.W. è la possibilità di fare campagne in cooperativa anche se si hanno solo quattro mappe a disposizione per tale modalità. La cooperativa è davvero divertente e ottima per variare il gioco in multiplayer, la difficoltà è ben proporzionata al numero di partecipanti.
Molto buono il gioco via split screen, che può essere miscelato ad altri sistemi di connessione quali rete locale o live, cosa solitamente non possibile (colpevolmente) negli altri prodotti.
Il sonoro del gioco supporta in maniera eccellente la fantastica grafica. Le diverse armi hanno degli effetti davvero unici e, a detta degli sviluppatori, riproducono fedelmente le armi originali. Gli effetti sono davvero puliti e d'impatto supportando egregiamente il coinvolgimento nel gioco. Abbattere un mezzo nemico o sparare dall'elicottero sono sensazioni davvero uniche e sufficienti a far pompare il sangue nelle vene a qualsiasi fan dei giochi di guerra. Far esplodere un veicolo e lanciare i razzi è davvero un'esperienza notevole, se dotati di un buon impianto acustico vi sembrerà che le esplosioni siano vicino a voi. C'è anche della musica che ogni tanto emerge durante il gioco durante determinate fasi quasi a suonare la carica o a sottolineare momenti particolarmente delicati, fondamentalmente è il tema del gioco che si sente in sottofondo ma durante alcune sequenze sull'elicottero viene riprodotta della muscia rock anche se per alcuni potrebbe risultare abbastanza fuori luogo.
Tecnicamente il gioco, forte della sua originalità, della grande ricostruzione degli ambienti e delle esplosioni più realistiche mai viste in un videogioco, impressiona non poco. Anche se di tutti i reparti quello grafico è il più impressionante è anche quello con le maggiori sbavature. Da un lato texture ad altissima definizione, animazioni molto convincenti realizzate sui movimenti di professionisti, giochi di luce favolosi ma a volte ci sono delle situazioni di bad clipping (nella grafica 3D è l'eliminazione dei poligoni che non dovrebbero rientrare nel campo visivo del giocatore ovvero la "linea dell'orizzonte" ideale) davvero spiazzanti e spesso posizioni e prospettive risultano errate. Inoltre ai favolosi modelli poligonali dei vostri personaggi si contrappongono nemici spogli e dal minimo dettaglio, cosa quasi mai avvertibile visto che gli scontri avvengono a distanza ma che, nel caso dell'ambasciatore da scortare, ad esempio, diventa abbastanza evidente. Capita che qualche soldato si incastra in anfratti del fondale ma sono dettagli insignificanti se confrontati con la maestosità grafica del gioco.
La buona notizia per coloro i quali usano una TV standard è che la qualità grafica è tale da essere comunque apprezzabile. HDTV ovviamente è il meglio ma anche con un collegamento intermedio come la RGB o S-Video è evidente che un gioco del genere non potrebbe girare su una console della passata generazione.
Se amate sparatutto e giochi d'azione e avete una Xbox 360 G.R.A.W. è il gioco da avere. Una solida base offline per campagne in solitaria e una varietà unica di azione online pongono questo gioco in cima ai titoli attualmente disponibili per 360, forse il migliore. Anche chi non ama il genere dovrebbe almeno provare il gioco, dato che G.R.A.W. rappresenta quanto di meglio uno sparatutto tattico possa offrire, restituenduci un indice delle effettive potenzialità della Xbox 360.
Da: www.xbox360-tribe.org
Tony Hawk’s Proving Ground


Il menù di gioco, come nei capitoli precedenti, comprende la medesima modalità : “Storia”, ma prima di avviarla, dovremo customizzare il nostro personaggio/giocatore. Nemmeno questa volta sono state tradite le aspettative riguardanti l’alta possibilità di configurare il nostro sk8er, infatti il personaggio può essere modificato in moltissimi particolari: nel viso, occhi, capigliatura, nel vestiario, con diversi prodotti, quali jeans, felpe, t-shirt, accessori vari, come cappelli, occhiali, tatuaggi ed infine nella grafica dello skate.
Neversoft ha avuto un occhio di riguardo nell’edit dei percorsi, così da poter sbizzarrire la fantasia dell’utente con creazioni personalizzate di skateparks; lo “Skate Lounge”. Infatti, potremo inserire qualsiasi tipo di elemento a disposizione come automobili, rampe e jumps per evoluzioni aeree, tubi di ferro per grindare o per i nostri rock'n rolls, addirittura quarter e half pipes per imitare le gesta di Tony Hawk.
Ci accorgiamo subito che la Neversoft ha cercato di dare innovazione a questo nuovo titolo, con nuove features e come in un GDR che si rispetti, potremmo decidere noi stessi cosa fare del nostro skater. Avremo tre strade da intraprendere:
Carriera
Tricks perfetti per guadagnare soldi da spendere per la nostra attrezzatura e sponsorizzazioni. Ovviamente ciò porterà all’aumento del livello di abilità in Grab, Grind, Air, Nail….
Hardcore
Trick impossibili, al limite della sopravvivenza, per veri skaters adrenalinici
Rigger
Fantasia allo stato puro, inventiamo, creiamo, per noi è tutto uno skatepark.
Del resto, come si dice, la vita è fatta di scelte.


VEDETE UN POCO CHE FA.................

In THPG ritroviamo i celebri e spettacolari tricks dello scorso titolo come il Nail the Trick, Nail the Grab e Nail the Manual.
L’ambientazione è come sempre molto varia e curata, ma di certo non si grida al miracolo. E’ vero, il gioco è frenetico e in certi frangenti non faremo nemmeno caso ai dettagli grafici, tanto saremo impegnati con le nostre manovre ed evoluzioni, ma è pur sempre un gioco uscito nella nextgen, quindi ci si aspetta qualcosa di più! Stesso motore grafico del vecchio titolo con qualche ritocchino qua e là. Edifici ben disegnati "alla distanza", ma se ci si avvicina ci si rende conto del lavoro non curatissimo dei programmatori. Ben fatta l'acqua del mare, mentre le automobili lasciano molto a desiderare, graficamente sono un pugno nell'occhio.
C'è da dire che non ho mai avvisato un calo di fame rate, il collaudatissimo motore grafico regge egregiamente.
L'illuminazione degli ambienti risulta adeguata, così come gli effetti di luce nelle zone "aperte", ma il tutto rimane nella sufficienza. Tutto ciò comporta un'ennesimo "deja vu": ho notato addirittura palazzine uguali ad altri titoli precedenti.
Una grafica fumettosa stile “Crackdown” non avrebbe stonato.
Molto curato invece l’aspetto degli skater professionisti che incontreremo durante il nostro cammino, a dir poco identici alle loro reali controparti.
Mi auguro che nel prossimo capitolo potremmo aver modo di girare tranquillamente per la città potendo ammirare il paesaggio che ci circonda.
Forse sono io che cerco sempre qualcosa di più in un gioco di nuova generazione, ma il salto nella nextgen non c'è stato ancora.

BEST MUSIC................

Come sempre una nota di merito va ovviamente al comparto audio. Le colonne sonore che ci accompagnano nella nostra avventura sono davvero spettacolari.
Tra gli innumerevoli pezzi di svariato genere come Hip Hop, Punk e Metal, troviamo artisti di livello mondiale come i Nirvana, i Metallica e i Sex Pistols.
Anche gli skater professionisti che incontreremo nel nostro tragitto sono doppiati dalle vere controparti.
Sufficiente invece gli effetti sonori della tavola, del grind e delle ruote, così come il rumore dello schianto a terra della nostra controparte digitale. Ricordiamoci che giriamo per quartieri di Baltimora, Philadelphia e Washington, oltre al rumore delle nostre tavole e qualche clacson di automezzi in corsa non sentiamo il "vivere" della città, sembra di essere su di un palcoscenico di un teatro.

TANTI TRICKS..............

Come negli altri capitoli il sistema di controllo rimane invariato, i tasti principali sono sempre gli stessi: A per “Ollare”, Y per grind, rock’n roll e wall ride, i due sticks analogici per lo spettacolare Nail the trick. Come sempre ci vorrà un po’ di allenamento per prendere dimestichezza con i comandi, ma per chi è già vetereano della serie non riscontrerà problemi di alcun genere e potrà già compiere evoluzioni inverosimili. Solo un po’ di frustrazione nelle sfide un po’ più complesse, quando si dovranno fare delle combo un po’ più di alto livello, ma si prende ben presto familiarità con i comandi.

EFFETTO REC..........

Una delle grandi novità del titolo è quella di improvvisarci registi. Avremo la possibilità di girare video personali, riprendere le proprie gesta sulla tavola a rotelle, salvarle e montarle, come se stessimo girando un video vero e proprio per poi mostrare ai nostri compagni di merende.
Un bel intrattenimento in alternativa alla solita sk8ata giornaliera.

NOIOSETTO SE SEI SOLO.......

Da vero titolo next gen non poteva mancare la modalità multiplayer. Anche se sempliciotta e spartana è comunque presente. Potremo creare un nostro skatepark dove compiere più trick possibili in un determinato lasso di tempo impostato dall’host.
Vince chi torna a casa con meno ossa rotte.


Virtua Tennis 3.




Virtua Tennis 3.
Il titolo è stato sviluppato per la console targata Microsoft dalla Sumo Digital.

GAMEPLAY

La modalità più estesa e interessante per il gioco offline è la carriera o tour mondiale, come è chiamata nel gioco. Si comincia con la creazione del nostro alter ego, maschio o femmina, che non permette di creare giocatori molto simili a noi, ma che comunque produce un buon risultato in poco tempo. Si scegliere poi un punto sulla Terra dove posizionare la nostra casa e comincia la nostra avventura nel mondo del tennis. Partiremo dal 300° posto nella classifica mondiale e dovremo cercare di conquistarne la vetta. Per riuscire nella nostra missione non basterà impugnare la racchetta e lanciarsi sul campo, bisognerà anche allenare il nostro giocatore. Per migliorare le nostre qualità, suddivise in quattro categorie: servizio, volee, gioco gambe e colpi da fondo, possiamo partecipare a dei minigames oppure recarci all’accademia del tennis; in quest’ultima, ad esempio, dovremmo vincere il “quindici” colpendo la palla solo da oltre la linea di fondo, oppure concluderlo entro il quarto scambio. Se centreremo l’obiettivo per 3 volte, nel tempo limite stabilito, il nostro livello salirà in base a come abbiamo svolto l’esercizio, se avremo fatto i colpi decisivi con il dritto il livello di questo aumenterà di più rispetto a quello del rovescio.

Se l’accademia è divertente, i minigame sono, come sempre, fantastici. La maggior parte è stata modificata, ma ne troviamo anche di completamente nuovi. I minigames disponibili sono:

  • Valanga: raccogliere frutti rotolanti che scendono da una rampa evitando palle da tennis gigantesche.
  • Rovescia il barile: far cadere i barili di petrolio;
  • Difensore di premi: difendere alcuni premi su una mensola alle nostre spalle con delle volee;
  • Spazza birilli: fare strike con il servizio.
  • Curling in campo: posizionare le “stones”, colpendole con la palla, per raggiungere il punteggio richiesto;
  • Attacco alieno: impedire ad alcune macchine lancia palle di arrivare alla rete abbattendole; Palloncino folle: colpire delle sfere dall’altra parte del campo contenti una freccia, la quale indica la direzione in cui la palla verrà ribattuta.
  • Conta mania: il campo è suddiviso in zone numerate, bisogna colpirle in ordine crescente nel tempo stabilito.
  • Superbingo: un muro suddiviso in numeri scorre davanti a noi, dobbiamo colpire i numeri in modo da formare una sequenza come quelle indicate in un riquadro in alto a sinistra.
  • Cecchino: utilizzando il servizio dobbiamo colpire i palloncini primi che prendano il volo.
  • Tiro al bersaglio: utilizzando solo le volee dobbiamo centrare il bersaglio disegnato sul campo.
  • Tempo di merenda: utilizzando solo le volee dobbiamo difendere alcuni pezzi di carne da alcuni coccodrilli.


Una volta imparati i colpi base, è giunto il momento di cominciare la scalata alla classifica.
Si comincia con i tornei, sia di singolo sia di doppio, per le nuove leve. I tornei si svolgono in posti diversi: Spagna, Italia, USA, Germania, Canada, per citarne alcuni. Le competizioni si svolgeranno sia di giorno sia di notte, indoor ed esterni, sull’erba, sulla terra battuta, sul sintetico. Per vincere i tornei minori basterà aggiudicarsi solo 2 game, ma nei tornei più prestigiosi le partite diventeranno più lunghe. In questo caso abbiamo il primo difetto del gioco, nei tornei iniziali c’è la possibilità di incontrare Federer, vederlo servire a 120 Km/h e batterlo senza problemi. Sarebbe bastato creare una ventina di giocatori fittizi e farli partecipare solo ai tornei minori per evitare questo problema e mantenere un po’ di suspense per il primo incontro con il numero uno al mondo.



La salute del tennista è indicata in una barra che diminuisce allenandosi o partecipando ad un torneo. Se la vostra barra è a zero e volete partecipare assolutamente ad un torneo potete recuperare semplicemente bevendo un “drink” e non perdere la settimana, ma con questo espediente aumentate la possibilità di infortunarvi. Per evitare questa spiacevole situazione riposarsi ogni tanto con una settimana a casa o addirittura rilassarvi con tre settimane di vacanza. Gli infortuni si verificano principalmente quando la resistenza è bassa, ma può capitare anche in qualsiasi altro momento. Se questo dovesse accadere il gioco ci dirà che siamo infortunati e per quanto tempo; in questo periodo riceveremo una mail dal nostro allenatore che ci darà consigli e leggeremo le mail dei nostri fan.
Durante il gioco gli altri giocatori, periodicamente, ci chiederanno se vogliamo allenarci con loro, per mantenere buoni i rapporti è meglio accettare. Capiterà anche di scambiare quattro chiacchiere con loro prima o dopo un incontro.
Non ci sono soldi, i premi vengono assegnati in base ai nostri risultati. Peccato perché sarebbe stato divertente poter andare in uno shop e spendere un po’ di euro per un nuovo paio di scarpe.

Le altre modalità disponibili sono: torneo, giochi in campo.

Torneo è la classica modalità che si trova in sala giochi. Selezionato il tipo di incontro: singolo o doppio, scelto il nostro atleta, che può essere uno dei professionisti o il nostro alter ego creato in modalità carriera, inizieremo a giocare contro i nostri avversari, inizialmente saranno molto deboli, ma arrivati a Wimbledon ci daranno qualche grattacapo. Se durante tutto il torneo si riesce a non perdere neanche un game si avrà una piacevole sorpresa.

I “giochi in campo” sono i minigame presenti nella modalità carriera da affrontare contro un amico che gioca con noi sulla stessa console.


Il gioco è di facile apprendimento, grazie ai controlli che risultano immediati. Ad ogni tasto corrisponde un tipo di tiro, ad influenzare l’esito di un colpo possono essere vari fattori: la posizione, il tempismo e la velocità della pallina. Prima arriveremo sulla palla e apriremo, maggiore sarà la potenza e la precisione del colpo. Il servizio funziona come in tutti i virtua tennis, basta premere un tasto per far salire la barra della potenza, per poi ripremerlo quando avrà raggiunto il livello desiderato. Per selezionare la direzione basterà spostare la levetta nella direzione scelta prima di colpire la palla. I movimenti in capo dei giocatori sono realistici, ad eccezione dei tuffi, che sono troppo frequenti e raramente il colpo effettuato esce dal campo o finisce in rete.
Nonostante i controlli siano semplici e facili da imparare ci sono diversi modi di approcciarsi alla partita. Il risultato della partita non dipende solamente dalla nostra abilità, ma anche dal tipo di giocatore che troviamo dall’altra parte della rete e dalla superficie su cui stiamo giocando. Potremmo trovarci con avversari che giocano 1 metro fuori dalla riga di fondo e che cercano il punto da fondocampo, o con giocatori che puntano tutto sul "serve and volley". I primi incontri sono, generalmente, molto brevi, ma con l’avanzare del gioco conquistare un punto diventa più impegnativo.

Dal punto di vista dei colpi ci sono 2 difetti fondamentali: il primo riguarda il pallonetto e il secondo le volee. Riuscire a giocare un lob alto e profondo, in modo da scavalcare l’avversario a rete, è praticamente impossibile. La palla rimbalza sempre prima dalla tre quarti campo e quindi il giocatore oltre la metà campo, se non è incollato alla rete, giocherà lo smash senza problemi.
Le volee sono incomprensibili. A volte si riuscirà a giocare una volee con autorità e a chiudere il punto, altre volte invece, anche essendo già in posizione e colpendo la palla con il giusto tempismo, il nostro colpo sarà lento e permetterà all’avversario di recuperare la palla tranquillamente.
Posizionare il giocatore in maniera ottimale per giocare il colpo non è facile. Alcune volte colpiremo la palla quando è troppo vicina a terra, altre basta essere lontano un capello dalla palla per giocare un colpo in corsa, o peggio ancora, vedremo un tuffo e il giocatore rialzarsi nel giro di un secondo.
Peccato per la mancanza della possibilità di contestare le chiamate delle palle e anche di chiedere l’instant replay all’arbitro, un particolare che avrebbe aggiunto un po’ di colore a questo gioco.
Ecco la lista completa degli obiettivi (50 per 1000 punti giocatore):

Posizione #200 nel Tour mondiale
Posizione #200 nel Tour mondiale
40 scambi consecutivi
Effettua 40 scambi consecutivi

25 giochi con avversario a zero
Vinci 25 giochi lasciando l'avversario a zero

Stagione Tour mondiale
Completa Anno 1 nel Tour mondiale

Partite di allenamento completate
Supera ogni tipo di allenamento nel Tour mondiale.
Spettatori VT.TV
Guarda una partita su VT.TV

Torneo Tour mondiale
Vinci il tuo primo torneo nel Tour mondiale

1º vittoria Giocatore personal.
Vinci una partita con un Giocatore personalizzato con le impostazioni predefinite

Partita Tour mondiale
Vinci la tua prima partita nel Tour mondiale

Riposo
Prenditi un meritato riposo nel Tour mondiale

Giocatore personalizzato creato
Crea il tuo Giocatore personalizzato

500 punti su tiro
Aggiudicati 500 punti tiro

100 partite su sintetico
Gioca 100 partite su sintetico

Tutte le fasi sbloccate
Sblocca tutte le fasi della partita

10 ore in campo
Passa 10 ore in campo

Servizio a 209 km/h
Colpisci un servizio a più di 209 km/h

Classificata: vin. singolo +25
Sconfiggi un rivale in singolo di 25 posizioni sopra di te su Xbox Live

Giocatore personalizzato: Vittoria Classificata
Vinci una Partita classificata usando un Giocatore personalizzato su Xbox
Live
1º partita Xbox Live
Gioca qualsiasi modalità di gioco su Xbox Live

500 servizi MAX
Effettua 500 servizi alla massima potenza
Supera una partita di allenamento di livello 6 nel Tour mondiale

500 punti su volée
Aggiudicati 500 punti di Volée

Posizione #1 nel Tour mondiale
Posizione #1 nel Tour mondiale

Uova e prosciutto
Ottieni un Turkey in Spazza birilli del Tour mondiale al livello 4 o superiore
Batti tutti i professionisti
Batti tutti i professionisti con le impostazioni predefinite

Posizione #100 nel Tour mondiale
Posizione #100 nel Tour mondiale

Elegante
Sblocca almeno 1 equipaggiamento per tipo

Distanza corsa 10Km
Corri un totale di 10km

25 conversazioni
Fai amicizia e chiacchiera con un massimo di 25 professionisti nel Tour mondiale

5 servizi MAX consecutivi
Effettua 5 servizi consecutivi alla massima potenza

Missioni Accademia completate
Completa ogni tipo di Missioni accademia nel Tour mondiale

Oro in tutta l'accademia
Completa tutte le sessioni di allenamento dell’accademia con medaglie d'
oro
Sblocca il personaggio segreto King
Duke sbloccato
Sblocca il personaggio segreto Duke

25 Giochi in campo giocati
Gioca e completa 25 Giochi in campo

Vinto con tutti i giocatori
Vinci una partita con tutti i professionisti con le impostazioni predefinite
Vinto con tutte le giocatrici
Vinci una partita con tutte le professioniste con le impostazioni predefinite
Batti tutte le professioniste con le impostazioni predefinite
1000 partite
Gioca 1000 volte in ogni modalità
250 punti su pallonetto
Aggiudicati 250 punti di pallonetto
500 punti su smash
Aggiudicati 500 punti di smash
250 punti su palla corta
Aggiudicati 250 punti con palle corte
250 punti su tiro in corsa
Aggiudicati 250 punti con tiri in corsa
100 partite su erba
Gioca 100 partite su erba
100 partite su terra battuta
Gioca 100 partite su terra battuta
50 vittorie classificate
Vinci 50 Partite classificate su Xbox Live
5 vittorie Classificata consecutive
Vinci 5 Partite classificate di fila su Xbox Live
10 vittorie Classificata di doppi
Vinci 10 Partite classificate di doppi in co-operativa su Xbox Live
Classificata: vin. doppio +25
Sconfiggi una squadra in doppio di 25 posizioni sopra di te su Xbox Live
50 Sale d'attesa visitate
Visita 50 Sale d'attesa per partita del giocatore su Xbox Live

GRAFICA


Virtua tennis 3 dal punto di vista grafico è ben realizzato, specialmente se giocato in 1080p, e non presenta cali di frame rate. I giocatori sono molto dettagliati, ad eccezione di alcuni particolari, ad esempio gli occhi di alcuni atleti, e assomigliano alla loro controparte reale. I movimenti dei giocatori sono realistici e ognuno di loro ha un modo personalizzato di effettuare i colpi. Osservando attentamente si noterà anche come il giocatore tenda a scivolare se si effettua un brusco cambio di direzione. Gli spalti sono gremiti di spettatori e rendono l’impatto visivo fantastico. Probabilmente sarete troppo presi dal gioco per notare alcuni dettagli come il segno lasciato dalla palla sulla terra rossa o come i raccattapalle seguano con la testa la palla. Un piccolo difetto è la mancanza del replay personalizzato; sta al giudizio del gioco decidere se il vostro colpo era degno di nota e quindi andava rivisto, peraltro con una telecamera pessima che spesso inquadra tutto ad esclusione del giocatore. Ottimo anche il gioco di luci ed ombre.

SONORO

Il comparto sonoro è essenziale. Una sola melodia ci accompagna durante tutto il gioco e nelle partite, per fortuna durante il match si può disattivare.
Gli effetti audio sono basilari, le urla o gemiti di alcuni giocatori, il rumore della pallina colpita, il mormorio del pubblico quando si effettua un colpo in corsa o un tuffo, gli applausi e le chiamate dell’arbitro. Piacevole la presenza dello speaker che annuncia il punteggio nella lingua nazionale di dove si svolge il torneo.

X-men: The Official Game, gioco pubblicato contemporaneamente al terzo episodio cinematografico della saga dei mutanti, dobbiamo però dire che questo titolo non è purtroppo degno di nota come la controparte cinematografica.

Il gioco si sviluppa come un classico action game a scorrimento obbligato, molto obbligato si potrebbe dire visto che la libertà d'azione é quasi nulla in ogni livello, possiamo infatti solo seguire il percorso che ci porta alla fine del livello, possiamo solamente distruggere qualche scatolone o qualche tavolo, nulla più.

Una particolarità di questo titolo, che se sfruttata meglio avrebbe sicuramente dato qualche punto in più, è quella di avere tre personaggi con i quali affrontare i vari livelli, secondo un ordine ben definito che si delinea man mano che andiamo avanti con la storia, Wolverine, Nightcrawler e l'Uomo Ghiaccio.
Indubbiamente il personaggio più divertente da utilizzare risulta Nightcrawler, che, con il suo teletrasporto, ci consente di affrontare i vari nemici in maniera diversa dal solito massacro, possiamo infatti spostarci su tubature e strutture varie in modo da colpire di sorpresa il nostro bersaglio con una rapida serie di colpi.
Anche la modalità di gioco dell' Uomo Ghiaccio risulta interessante: si scivola su una lastra di ghiaccio creata dallo stesso personaggio e si volteggia per i cieli ad una velocità elevatissima, peccato che ci voglia un pò di tempo prima di padroneggiare i controlli del volo aereo, una pecca però è data dal sistema di puntamento, si poteva fare meglio, anche nella realizzazione degli effetti visivi.
Il terzo personaggio, Wolverine, uno dei più acclamati e amati dai fan della saga, purtoppo è quello che nel gioco risulta meno divertente da usare, anche se è quello che utilizzeremo di più nei vari livelli; visuale fissa che ruota intorno al personaggio, realizzata in maniera mediocre, con rotazioni che spesso mettono più in difficoltà che avvantaggiare il giocatore, nemici fuori dallo schermo che sparano senza che noi riusciamo a vederli.
Qua gli sviluppatori hanno veramente fanno un grosso errore, da aggiungere inoltre che la quantità di colpi che possiamo usare, vedi combo ecc. è a dir poco irrisoria.
Ogni personaggio ha poi una speciale modalità: la furia di Wolverine ad esempio, ci consentirà di uccidere i nostri nemici con pochissimi colpi, l'aura di Nightcrawler ci consentirà invece di diventare quasi invisibili e di farci recuperare energia in maniera rapidissima.
Una volta riempita una barra presente su schermo, colpendo più nemici possibili e tramite la pressione del grilletto sinistro, attiveremo i "poteri" del nostro mutante.
Man mano che i livelli vengono completati si ha la possibilità di incrementare le varie caratteristiche dei personaggi, diverse per ognuno di loro, in modo da facilitarci il compito nei livelli successivi con potenziamenti in salute, potenza ecc ecc.
Indubbiamente gli scontri con i boss di livello che si incontrano durante l'avventura sono i più divertenti, ma di divertimento si parla solo in questo caso, visto che nei vari livelli ci troviamo spesso a dare colpi a destra e a manca come forsennati per diversi minuti, con orde di nemici che arrivano da ogni parte, senza un filo logico (vedi nei livelli di Wolverine, gli altri due mutanti, come detto prima, hanno delle modalità di gioco diverse e molto più divertenti).

Purtoppo non è solo la giocabilità uno dei punti deboli di questo titolo: graficamente parlando non si può certo gridare al miracolo, grafica buona, ma non adatta ad un gioco del genere e soprattutto su una console con le potenzialità della 360.
Non vi sono scene animate, nessun filmato tra i vari livelli, solo schermate fisse in stile comics, che mal si adattano ad un gioco uscito nel 2006.

Effetti sonori e musiche con qualche alto e basso, ma comunque nella media.

In conclusione, una licenza che poteva essere sfruttata molto meglio: l'idea dei 3 personaggi con caratteristiche completamente diverse è stata mal sviluppata. Parlando in particolare di Wolverine, c'è da immaginarsi che molti appassionati storceranno il naso quando vedranno le potenzialità del loro idolo veramente mal sfruttate nei vari livelli; gli altri due personaggi rendono indubbiamente più divertente l'avanzamento dei livelli, ma ci troviamo purtroppo davanti ad un action-game con una scarsa longevità, solo il fatto di sbloccare costumi nuovi o la possibilità di potenziare al massimo il nostro idolo, ci potrà portare a giocare nuovamente per intero questo titolo, abbiamo inoltre una giocabilità ai limiti della sufficenza condita da una grafica che si adatta più ad un titolo xbox che ad uno per xbox360.
Un'altra licenza cinematografica di grande livello che poteva portare ad un titolo migliore e indubbiamente più divertente, se solo l'idea e la realizzazione tecnica fossero state curate in maniera migliore.

venerdì 23 maggio 2008

Sistemi: WII | PC | NDS | PS3 | Pubblica postXBOX 360 | PSP | Anime | PS2 Genere: Action Game
Publicher: SEGA
Supporto: Blu Ray Disc
Età consigliata:12+
Lingua:Italiano
Giocatori:1
Supporto online:-- Distribuito da: Halifax
Data di pubblicazione:
Versione WII PAL: 01/05/2008


Iron Man
THE IRON MAN..........UOMO D'ACCIAIO LEGGENDA DELLA MARVEL....!!!!!!
Divergenze Parallele Iron Man, vi possiamo dare un veloce ripasso. Dietro la facciata dell’uomo di ferro si cela Tony Stark, geniale inventore, accanito playboy e multimiliardario a capo di un’azienda produttrice di armi apocalittiche. Questo finchè durante una dimostrazione in Afghanistan (nella versione aggiornata del film) non verrà ferito e catturato da alcuni terroristi, che lo obbligheranno a produrre armi per loro.
Stark invece costruirà con l’aiuto del suo compagno di prigionia Yinseng la prima versione dell’armatura di Iron Man, con la quale riuscirà a scappare agevolmente; la trama del videogioco a questo punto diverge e procede parallelamente rispetto al film, con il minimo comun denominatore di uno Stark in qualche modo “redento” e deciso a utilizzare la sua nuova invenzione per rimediare ai danni fatti in passato con il commercio d’armi.
Purtroppo il nuovo plot narrativo è decisamente approssimativo e confuso, raccontato con cutscene che riprendono gli eventi del film ma non formano affatto una successione logica di eventi. Va ancora peggio durante il gioco vero e proprio, durante il quale obiettivi e svolgimento della storia saranno ancora più nebulosi, e verranno anche proposti una serie di nemici “storici” del fumetto (non presenti nel film) come Titanium Man senza alcun approfondimento e/o giustificazione seria. Poche e confuse idee [Photo]


Lo studio A2M di SEGA ha impostato il titolo, com’era prevedibile, come un action/shooter in terza persona, strutturato in 13 missioni da completare con diversi obiettivi.
Coerentemente con la natura del personaggio, il gameplay si impernia su tre possibili “modalità” di azione, ovvero combattimento a terra, “levitazione” in aria e volo vero e proprio, gestite da uno schema di controlli scontato ma tutto sommato efficace: puntamento tramite Wiimote, movimento con l’analogico, A e B per sparare e attivare il volo con i post-bruciatori, C e Z rispettivamente per salire di quota e lasciarsi cadere a terra. Se sulla carta questo dovrebbe garantire una certa varietà, nei fatti il risultato è ben diverso: quando è a terra Iron Man si muove in modo lento e goffo, mentre il volo viene castrato dall’impossibilità di sparare e dallo stesso design delle missioni, che ne permettono e favoriscono l’utilizzo in ben poche circostanze, considerate anche le dimensioni esigue delle mappe.
Ne consegue che, per la maggior parte del tempo, vi ritroverete a vagare per la mappa in modalità “hover” sparando semplicemente a tutto quello che si muove o girando attorno agli obiettivi designati di volta in volta dalla pedante IA della vostra armatura, decisamente quanto di più lontano ci possa essere da una “esperienza alla Iron Man” e, ancora peggio, dal concetto stesso di divertimento.
Questo perchè le missioni sono fondamentalmente monotone dal momento che, salvo rari casi, si limitano a prevedere una serie di azioni fin troppo basilari da compiere (segui questo, distruggi quello, raggiungi quell’altro) mentre il gioco vi vomita addosso orde di nemici spuntati dal nulla, che peraltro non costituiscono neanche chissà quale sfida ma solo una noiosa incombenza da sbrigare. Per non parlare degli occasionali incontri con i boss di fine livello che potremmo eufemisticamente definire “senza mordente”.
A rendere l’esperienza nei ferrosi panni di Tony Stark ancora meno coinvolgente, c’è un curioso meccanismo che rende la difficoltà del gioco al tempo stesso irrisoria e frustrante.
L’elevato numero di nemici infatti consiglierebbe prudenza perchè l’energia dell’armatura cala facilmente, se non fosse che al suo azzeramento invece di morire avremo la possibilità di “riavviare” il cuore con un semplice QTE quante volte vogliamo, e perfino in caso di errore avremo fino a cinque riavvii “automatici” su cui fare affidamento.
E’ evidente che un sistema del genere rende il gioco una scampagnata (e rende inutile qualsiasi approccio tattico) ad ogni livello di difficoltà, permettendo comunque un certo grado di frustrazione determinato dall’essere comunque sopraffatti frequentemente o perfino dal dover ricominciare l’intero livello per non aver adempiuto a qualche obiettivo spiegato male o per nulla.
Nè sembra possibile trovare altrove motivi di un qualche interesse: la possibilità, tramite croce digitale, di incanalare a piacimento l’energia dell’armatura ai sistemi propulsivi, difensivi o agli armamenti, poteva dare profondità al gameplay, se solo il bilanciamento (inesistente) del gioco non la rendesse del tutto inutile; l’utilizzo di wiimote e nunchuck, al di là del puntamento, si limita agli attacchi corpo a corpo (scrollata al Wiimote) e ad alcuni stupidissimi QTE (agitare furiosamente il Nunchuck) e risulta ovviamente una forzatura bella e buona; infine, i potenziamenti dell’armatura e delle armi del nostro supereroe non sono neanche sotto il controllo del giocatore ma vengono sbloccati automaticamente a seconda del nostro stile di gioco e delle armi

Più in generale l’approssimazione e il pressapochismo sembrano essere i caratteri distintivi del “lavoro” di SEGA: nemici che appaiono e scompaiono dal nulla, animazioni balbettanti, compenetrazioni di oggetti, esplosioni ridicole, IA inesistente e tutti i peggiori incubi di ogni videogiocatore sono dietro ogni angolo pronti a far gridare vendetta all’eventuale acquirente.
Perfino le cutscene, nonostante siano in CG e mutuate dalla versione next-gen, sembrano reperti archeologici di ere videoludiche dimenticate, con personaggi (modellati - male - sulla base degli attori del film) dalle espressioni inesistenti e dalle labbra completamente autonome rispetto al parlato.
Per passare al comparto audio, proprio il doppiaggio completamente in italiano spicca come l’unica caratteristica vagamente sufficiente, nonostante si debba confrontare con una inconcepibile assurdità e illogicità dei dialoghi (ci sono perfino cospicue differenze - in peggio - con i sottotitoli) che finisce per rendere vano ogni sforzo recitativo.
Inutile dire che anche la colonna sonora, una volta sparata la cartuccia dei Black Sabbath (autori in tempi non sospetti del brano incentrato sul nostro supereroe e ripreso anche dal film) sprofonda nella più totale mediocrità senza più sussulti degni di nota.
Terminiamo questa impietosa disamina con il capitolo longevità, ancora una volta da segno rosso: l’unica modalità single player garantisce appena qualche ora di gioco, e chiunque possa essere tanto masochista da pensare di rigiocarla, non troverà praticamente nessuno stimolo a farlo. In teoria completando il gioco e portando a termine nelle missioni alcuni obiettivi secondari, è possibile sbloccare sette armature diverse con cui giocare e alcuni bonus da visionare. Peccato che le prime non apportino assolutamente nessuna differenza pratica nel gioco e che i secondi non siano altro che artwork di dubbio interesse.

Grand Theft Auto 4







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Sistemi: XBOX 360 | PC | PS3
Genere:Free Roaming
Sviluppatore:Rockstar North
Supporto:Blue Ray
Età consigliata:PEGI 18+
Lingua:All Italiano
Giocatori:Online
Supporto online:Si.
Audio:Dolby Digital 5.1
Res. video:720p - 1080p
Distribuito da: Take2 Interactive
Data di pubblicazione:
Versione XBOX 360 PAL: 29/04/2008
Versione Analizzata: Xbox 360






Grand Theft Auto 4




In GTA IV vestiremo i panni di Niko Bellic, un burbero e ruvido uomo tutto d'un pezzo dell'est Europa in procinto di sbarcare in America dopo un lungo e faticoso viaggio in nave.
Niko è attratto, oltre che dalla prospettiva di lasciarsi alle spalle gli orrori della guerra in Bosnia che ha vissuto in prima persona, dalle parole del cugino Roman che, dal momento della sua dipartita per il continente a stelle e strisce, ha sempre riportato in terra natale le gioie del vivere il “Sogno Americano”: soldi facili, belle donne, auto ed abitazioni di lusso.
Al momento del fatidico incontro, tuttavia, l'impalcatura abilmente costruita da Roman casca e la realtà si rivela tutt'altro che un sogno.
Il visionario cugino condivide un appartamento di infima categoria con una “famigliola” di scarafaggi, guida un'utilitaria che funge anche da taxi per la piccola compagnia di trasporti da lui gestita ed è costantemente vittima dell'arroganza un malavitoso di mezza età di nome Vlad, interessato, come se non bastasse, anche alla sua ragazza.
Per far fronte alla cronica mancanza di fondi ed alle disgrazie familiari Niko si troverà presto coinvolto -a suo malgrado- in una spirale di violenza che avrà quale unico motore il denaro, tema centrale dell'opera.
Per danaro il burbero protagonista sarà costretto ad infrangere la sua promessa di redenzione, per denaro dovrà piegarsi alle richieste del potente di turno e, sempre per denaro, si troverà infine a fare i conti con la propria moralità, lasciando spesso in disparte il suo ego e la sua dignità per assecondare i desideri di vendetta di chi paga di più.
L'ambiguità di tale situazione rende le primissime ore di gioco piuttosto anonime a livello narrativo, rette unicamente dall'appeal di Niko, frutto di un mix tra il suo caratteristico aspetto fisico (facciale soprattutto), dalle modalità con cui si relaziona agli altri e dall'accento dell'est che contraddistingue la sua parlata.
Basterà però allacciare i primi rapporti di lavoro/amicizia per scoprire quanto la realtà sia effettivamente diversa: il background che funge da sfondo all'azione di GTA IV è profondo e controverso, imperniato soprattutto sulla disgregazione dell'animo umano da parte dei valori della moderna società capitalistica: i soldi e il successo.
Allo stesso modo Niko e tutti i comprimari risulteranno caratterizzati da un profilo psicologico curato in maniera maniacale che li rende in tutto e per tutto unici, quasi reali.
Se di Niko scopriremo, con il naturale corso degli eventi, il “vero” motivo del viaggio oltreoceano, quali atrocità abbia vissuto ai tempi della guerra e di quali crimini si è già macchiato per garantire la sopravvivenza della propria famiglia, degli altri avremo -senza muovere un dito- solo un assaggio.
Sarà solo frequentando ogni contatto e stringendo amicizie al di là del rapporto lavorativo che questi riveleranno i loro retroscena più reconditi e sveleranno le loro visioni del presente ed i prospetti per il futuro, animando le lunghe corse in macchina e rendendo interessante ogni minima riga di dialogo.

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Anche la regia, nel compendio narrativo, ricopre una parte a dir poco essenziale e, a quanto pare, alla Rockstar ne hanno la piena coscienza: le molte cut-scene realizzate con il motore del gioco presentano un taglio cinematografico degno delle maggiori produzioni Hollywoodiane, che assieme ad un doppiaggio ed una “recitazione” (se così la possiamo chiamare) d'alta classe riesce a trasmettere perfettamente gli stati d'animo e le sensazioni vissute dai protagonisti digitali.

la struttura portante di Grand Theft Auto IV non si scosta da quella dei suoi predecessori: il nostro compito in quanto Niko Bellic sarà quello di soddisfare le richieste del contatto di turno in un semplice meccanismo “muoviti da A a B”, che si traduce nel recarsi dal committente per ricevere l'incarico, procurarsi un veicolo (se già non verrà offerto) e recarsi in un punto prestabilito, col fine di uccidere il bersaglio/recuperare l'oggetto/effettuare la consegna. Le variabili che concorrono all'interno di questa struttura riguardano principalmente i compiti che dovremo svolgere nella missione stessa: ad esempio inseguire il bersaglio in auto piuttosto che stanarlo dal suo appartamento, consegnare un pacco piuttosto che recuperarlo. Alcuni bivi "aperti" sono poi in agguato al termine di qualche missione (è possibile decidere se uccidere o meno un bersaglio), o nella sequenza delle stesse. Nei primi momenti di gioco, tanto per portare un esempio concreto, vi ritroverete con il cugino Roman in difficoltà da una parte e la nuova fidanzata in attesa del primo appuntamento dall'altra: nel caso andiate prima dal cugino, salvandolo dalle percosse, la fidanzata si farà sentire con un SMS al ghiaccio puro, viceversa Roman verrà malmenato e lo dovrete recuperare all'ospedale dopo una serata bollente.
Nonostante questi accorgimenti, i vari incarichi presentano comunque la ripetitività e la linearità che ha sempre contraddistinto le quest di ogni episodio della serie, e che rappresenta senza dubbio il suo aspetto più negativo. GTA era un tempo, ed appare ancora oggi, il paradiso dell'aspecifico, un titolo potesto ad occupare il giocatore con le solite attività "di routine", cercando di fagocitare il suo tempo in incarichi senza alcuna profondità.
Tuttavia, per non far pesare troppo la vuota ripetitività dell’azione di gioco, i game designer hanno deciso di inserire alcuni nuovi elementi nella struttura di gioco. Molte delle rifiniture hanno interessato in primo luogo il sistema di spostamenti. In GTA IV, per la prima volta, l’utente avrà la possibilità di utilizzare i mezzi pubblici per spostarsi in città. I mezzi di trasporto, nello specifico taxi e metropolitana, permetteranno di raggiungere velocemente un punto della smisurata mappa di gioco, eliminando in maniera più o meno efficace i “tempi morti” dovuti alla guida in prima persona. Ognuno di essi, naturalmente, avrà un costo rapportato al servizio: utilizzare un taxi chiedendo di giungere immediatamente a destinazione, ad esempio, comporterà una spesa insostenibile durante le prime fasi di gioco, nelle quali il compenso per ciascun incarico riuscirà appena a coprire tre o quattro corse. La metropolitana d'altro canto, pur offrendo un servizio più economico, comporterà prima la necessità di raggiungere la stazione più vicina, poi quella di arrivare all'obiettivo dalla banchina di arrivo. A conti fatti un sistema del genere rende molto più snello lo svolgimento dell’avventura, e chi deciderà di dedicarsi alle missioni della main quest potrà portare avanti il plot narrativo senza troppi patemi. L’introduzione di un meccanismo che permette di rigiocare in automatico l’ultima missione fallita è poi un piccolo colpo di genio che abbassa notevolmente la frustrazione. Grazie a questi accorgimenti GTA si trasforma: chi non ama l'incostante girovagare per le strade della città, l'esser schiavo dell'immancabile minimappa e delle indicazioni direzionali, può disfarsi quasi di colpo di tutte quelle fasi effettivamente meno attraenti. Nonostante questo la natura stessa degli incarichi impone di affrontare numerose e lunghe sessioni di guida, che alla fine risultano davvero troppo simili tra loro. I giocatori che già non riuscivano a sostenere un'impostazione del genere non troveranno, nel quarto capitolo, cambiamenti così ingenti da motivare la rinascita dell'entusiasmo. Perchè la regia eccelsa, la trama interessante, e -come vedremo- il mondo di gioco vivo e vibrante, non possono comunque far dimenticare la ripetitività di fondo.

Eppure, le novità atte a variegare il gameplay e renderlo lievemente più profondo interessano anche altri aspetti, primo fra tutti la gestione degli scontri a fuoco e delle scazzottate. Il nuovo sistema di coperture –procedendo con ordine- rappresenta l'alternativa alle sparatorie in cui era sufficiente lockare automaticamente il bersaglio e premere il grilletto. In GTA IV, tramite la pressione di un solo tasto dorsale potremo appoggiarci a qualunque oggetto capace di offrire riparo (muri, automobili, casse, barili) e sporgerci solo al momento di fare fuoco, evitando così una buona parte dei danni. Sarà possibile addirittura sparare alla cieca, diminuendo l'efficacia di tiro ma annullando i potenziali rischi. Tale feature, praticamente modellata sull’esempio di Gears Of War, permette anche di spostarsi velocemente da un riparo all'altro. Il sistema di coperture si rivela estremamente prezioso e, nei momenti in cui viene sfruttato (soprattutto nelle missioni in interno), risulta davvero appagante. Sebbene qualche volta (non troppo spesso, dobbiamo riconoscerlo) Niko si appoggi allo spigolo sbagliato esponendosi senza scampo al fuoco nemico, solitamente l’interazione con l’ambiente è gestita in maniera impeccabile. Questo nuovo sistema si rende necessario anche per affrontare con più tranquillità nemici dotati di un’Intelligenza Artificiale lievemente più raffinata rispetto al passato, che risulta credibile in quasi tutte le situazioni. Gli algoritmi d’azione dei nemici attivi (alcuni saranno invece troppo spaventati, tanto da fuggire o ripararsi in qualche angolo, facili prede dei nostri proiettili), faranno in modo che questi non solo si spostino da una copertura all'altra ma, se in gruppo, provino di accerchiarci e stanarci in ogni modo. Se il conflitto dovesse volgere a nostro favore, l'ultimo o gli ultimi sopravvissuti, intimoriti, tenteranno la fuga e ricorreranno alla supplica se raggiunti. Sfortunatamente un sistema del genere, davvero efficace e ben costruito (ricorda, se vogliamo, il particolare approccio al genere del primo The Getaway, tuttavia contestualizzato nella Next Gen), risulta sfruttato minimamente. Molte sparatorie si svolgeranno in strada, nella confusione generale, e si nota come solo in alcune missioni appositamente strutturate il sistema di copertura sia una variabile importante nell'economia di gioco. E' un vero peccato che i designers non abbiano regalato all'utente un più cospicuo numero di situazioni in cui il cuore da shooter che GTA nasconde avesse potuto brillare più di quanto non accade allo stato attuale dei fatti.
Come dicevamo, parallelamente è stato approfondito anche il sistema di combattimento corpo a corpo. Questo, grazie ad un sistema di schivate e contrattacchi (se eseguiti con il giusto tempismo risultano in una “instant kill”), consente di esibirsi in una serie di combo piuttosto varia, ben migliore anche dalla differenziazione in stili di combattimento acquisibili nelle varie palestre del vecchio San Andreas.

Anche al sistema di classificazione del "livello di sospetto" sono state apportate alcune modifiche, atte a renderlo più interessante: colti in flagrante, un cerchio luminoso con Niko al centro si accenderà sul radar; solo una volta usciti da tale area e nascosti per qualche istante agli occhi delle volanti ancora in circolazione saremo nuovamente liberi. La circonferenza in oggetto, come facilmente intuibile, diverrà tanto più grande quanto più alto sara il numero di stelline da "sospetto". In effetti il sistema è piuttosto intelligente e ben costruito. Rare sono le occasioni in cui testarlo a livelli estremi (solitamente le missioni consentono di tenere un basso profilo), ma il comportamento di pattuglie e volanti risulta sempre credibile, ed il livello di sfida può aumentare non poco, se non si riesce a salire su un veicolo veloce in grado di portarci lontano dalle zone calde. Fortunatamente, cambiare vettura o nascondersi nei vicoli facilita il compito di dileguarsi.

La vera innovazione in questo reparto è in ogni caso il cellulare, davvero indispensabile nell'economia di gioco: inizialmente ci servirà solo per ricevere le chiamate dai committenti e per avvisarli in automatico del completamento di un incarico, ma una volta allacciati i rapporti e scambiati i numeri potremo chiamare noi stessi per chiedere lavori (missioni secondarie), favori, o semplicemente per chiedere un'uscita tra amici. Addirittura, trovandoci in macchina all'ascolto di una canzone che ci piace particolarmente alla radio, potremo chiamare la stazione e farci dire il titolo della stessa. Dagli amici (e dalle fidanzate) riceveremo inoltre messaggi testuali (SMS), riguardanti sia progetti ed incarichi lavorativi, sia semplici sproloqui. Ancora, sarà possibile comporre i numeri di telefono visti sulle pubblicità televisive o sui cartelloni, o semplicemente giocare con la suoneria. Il cellulare permetterà anche di accedere, con estrema semplicità, alla modalità multiplayer, cui dedicheremo in seguito un approfondito speciale.

Nonostante queste introduzioni il fulcro principale di Grand Theft Auto, come è sempre stato e sempre sarà, rimane l'automobile, spesso vero e proprio strumento per svolgere i compiti assegnati. A questo proposito non potevano quindi mancare alcuni accorgimenti tesi a portare l'azione verso un maggior livello di realismo. Le automobili si comporteranno in maniera diversa a seconda del tipo di terreno, delle condizioni di guida e della potenza e stabilità del mezzo di cui siamo al volante (guidare un'utilitaria sarà più facile rispetto ad un SUV o ad un'auto sportiva).
Il nuovo motore fisico, inoltre, permette una resa davvero credibile degli effetti delle sospensioni e persino dell'effetto in curva del peso di Niko o di più passeggeri, calcolato a seconda della loro massa e della posizione nell'automobile. Fortunatamente, il modello di guida risulta credibile, ed affrontare alcune sessioni è addirittura impegnativo, tanto da richiedere il buon dosaggio delle frenate e delle accelerazioni in curva. Questo forse è il pregio più grande di GTA IV: abbandonare un modello del tutto semplicistico per fare in modo che gli inseguimenti mozzafiato sulle freeway e gli slalom nei vicoli stretti costituiscano una vera sfida. Ad onor di cronaca citiamo qualche piccolo problema della telecamera, che non sempre riesce a seguire l'azione lasciando al giocatore la visuale libera (in caso di brusche sterzate non riesce a posizionarsi in modo da inquadare la strada). Dopo qualche intensa sessione di gioco, i colpetti allo stick destro per accomodare la visuale verranno quasi automatici.

Tirando le somme sino a questo punto, senza considerare quindi tutto quel “contorno” (trama, side mission, free roaming, eastern eggs, cura maniacale per il dettaglio) che fa di Grand Theft Auto IV quello che in effetti è, ci troveremo tra le mani un gioco sempre uguale a se stesso. Un titolo con una struttura fondante piuttosto stantia e ripetitiva, ravvivata da qualche interessante innovazione ma incapace comunque di imporsi, in particolarmente per le carenze di alcuni elementi (un level design più efficace delle missioni). Fortunatamente, GTA è un free roaming particolare. Il suo punto di forza non è quello di offrire un ambiente con cui confrontarsi, che costituisca una sfida ed un ostacolo al giocatore: GTA non è e non vuole assomigliare ai Tie In di Spiderman ed Hulk, ad Assassin's Creed e Prototype. Il mondo di gioco, in GTA, non è un elemento con cui confrontarsi, ma un posto in cui vivere. E la nuova Liberty City appare, come ci accingiamo a vedere, la città videoludica più bella di sempre.

Un mondo vivo
Quello che GTA IV ha in più dei suoi precedenti episodi e dei concorrenti è dunque un contesto ricreato con una cura maniacale, che ripropone un mondo vivo e ricco di dettagli, vibrante e attivo, colorato e verosimile.
Percorrendo Liberty City, una trasposizione digitale di New York, si avrà la sensazione che la città esista veramente. Soltanto fermandoci cinque minuti in quella che è la riproposizione di Time Square ci accorgieremo che i pedoni camminano in fretta parlando al cellulare, leggendo il giornale o discutendo freneticamente di affari.
Spostandoci verso la periferia più degradata noteremo come la vita rallenti: la gente cammina con grossi sacchi della spesa tenuti stretti al petto con entrambe le mani e si ferma agli angoli a chiacchierare. La cura nella riproduzione di un mondo reale è talmente maniacale che si potrebbe continuare per ore a descrivere quello che succede nelle varie situazioni. Si trovano in giro mendicanti a cui dare l'elemosina, venditori ambulanti, caselli da rispettare e pedaggi da pagare per passare da un'isola all'altra. E ancora auto dotate di navigatore satellitare (parlante) che, oltre a descrivere il percorso migliore durante le missioni, permettono di impostare una destinazione e calcolare il tragitto. Ci sono persone che si riparano sotto l'ombrello quando piove, altre che, colte alla sprovvista, si coprono come possono con un giornale. C'è -sembra strano dirlo- vita. Una struttura dinamica e sempre coerente, ricca, inesauribile. Una miniera di nuove sensazioni, un pozzo in cui attingere per scoprire ogni volta scorci paesaggistici di rara bellezza, disordinate emozioni. Davvero una "scatola di sabbia" in cui scavare per scoprire piccole gemme nascoste di design.
E non esiste solo la città. Quello di GTA è letteralmente un mondo, che va oltre le strade di Liberty City, si connette con quello che c'è oltre i suoi confini. Esistono ad esempio alcune attività “collaterali” con cui ci si può intrattenere se si è stanchi di vagare in città: possiamo ad esempio chiuderci in un internet cafè o in casa a guardare la televisione. Su internet potremo ricevere e rispondere alle mail (la risposta sarà pre-generata), leggere le ultime notizie (che spesso riguardano le gesta di Niko), cercare l'anima gemella, consultare la programmazione televisiva e visitare negozi online dai contenuti talmente esilaranti che sarebbe un peccato svelarle in questa sede (basti sapere però che è possibile acquistare nuove suonerie MP3). Anche la televisione, dal canto suo, sarà quasi un “gioco” a parte: la programmazione, divisa in cinque o sei canali, prevederà televendite, serial a puntate, documentari, talk show e reality, per più di cinque ore consecutive di divertimento basato sulla totale dissacrazione della società americana. Un lavoro certosino e stupefacente.

Ma se ancora non bastasse si potranno svolgere alcune attività con gli amici e le ragazze conosciute a Liberty City, che comprenderanno la cena al ristorante o alla tavola calda, l'aperitivo, la serata al cabaret, lo strip club, la partita a freccette, biliardo, bowling e molto altro ancora. Anche in questo caso la cura e la vastità di ciascun evento è inimmaginabile. I giochi del biliardo, del bowling e delle freccette presentano meccaniche semplici ma efficaci e credibili, molto simili ai titoli arcade che si possono acquistare sulle piattaforme commerciali online (ci sono anche alcuni coin op). Il cabaret, invece, consiste nell'assistere ad alcuni spettacoli a sfondo comico: un cabarettista americano, uno sbadato illusionista cosacco ed una cantante Jazz si esibiranno per la platea, ed il numero di spettacoli è così vario da fare in modo che il giocatore non si imbatta spesso in esibizioni “copia”.
Aggiungiamo, prima di passare oltre, che passando una serata al bar ne usciremo inevitabilmente ubriachi, con tutte le difficoltà motorie che questo comporta: Niko non si reggerà in piedi e saremo costretti a muovere lo stick lentamente (o appoggiarci ad una parete) pena la rovinosa caduta a terra. Mettersi alla guida in questo stato costituirà un vero problema: la visuale sarà in continuo movimento e un fastidioso effetto blur non ci consentirà di guidare in maniera efficace. Lo stupore nello scoprire in prima persona tutte queste finezze, il continuo mutare delle leggi di gioco e l'incredibile mole di contenuti e variabili considerate, non ha prezzo.

GTA IV sembra davvero un gioco senza fine, in grado di proporre numerosissimi modi di passare qualche ora del pomeriggio anche solo rilassandosi. Certo, non mancano le attività secondarie più attive: in questo episodio il giocatore potrà persino mettersi dalla parte della legge. Se vorrà soddisfare la propria voglia di giustizia basterà che prenda in prestito un'auto della polizia, così da accedere al computer installato a bordo per controllare i reati compiuti nella zona e punire i colpevoli, o ancora sfogliare una lista di ricercati ed impostare -per ciascuno- le coordinate dell'ultimo avvistamento sul GPS e tentare di rintracciarli.

Al solito tanto splendore non può non nascondere delle problematiche: le uscite con gli amici, infatti, comporteranno non pochi “fastidi” nel corso dell'avventura. Questi, una volta in possesso del numero di cellulare di Niko, non esiteranno a chiamarlo molto spesso per organizzare serate ed incontri, di fatto distogliendo l'attenzione dell'utente dalle sue attività e cercando di annegarlo nel vastissimo mare di attività secondarie. Rifiutare un appuntamento o arrivare in ritardo (avremo un'ora virtuale per andare a recuperare l'amico) comporterà di fatto una diminuzione della simpatia di quest'ultimo verso di noi; non bastasse bisogna ammettere che l'estensione della mappa e relativa lentezza di gran parte dei mezzi di locomozione renderanno queste sessioni -quando in gran numero e consecutive- un vero supplizio, soprattutto se siamo intenzionati a proseguire nella quest principale.
Fortunatamente il cellulare di Niko (personalizzabile tramite suonerie e sfondi scaricati da internet) permette di settare l'opzione "irraggiungibile". La riuscita degli appuntamenti, inoltre, non compromette l'esito del gioco (per cui il giocatore meno paziente può trascurarli senza problemi), piuttosto comporta una perdita di alcuni aiuti extra che i personaggi ci forniranno: diventando simpatici al cugino di Niko, ad esempio, avremo un servizio Taxi gratuito a chiamata, mentre qualche losco spacciatore potrebbe venderci armi di contrabbando ad un prezzo molto conveniente.

sabato 10 maggio 2008

PATCH E BUGS P.E.S.

GUIDA NUOVI MOVIMENTI

R1 (RB su X360) = Corsa
R2 (RT su X360) = Finta
L1 (LB su X360) = Cambio omino
L2 (LT su X360) = Bottone formazione

Finta di tacco
(Solo alcuni calciatori possiedono questa abilità)
Mentre correte lentamente premete + Freccia direzionale a 90°. Mentre correte velocemente premete L1+R1+Freccia direzionale a 90°.

Ecco a voi la skin della Juventus per PES 2008!

image

Installazione:
Seguire questo tutorial importando tutti i bin presenti nelle cartelle cv_0 e rv_i >

Tutorial

Download Skin: Download


Queste più le pubblicità del camp master le parti modificate

Le istruzioni sn presenti nel file scaricato.

Per aumentare lo spazio riservato seguire il tutorial.

Download Skin: Download
Download File opzioni (aggiustate capigliature, nomi e formazioni titolari di alcuni giocatori e squadre. Per i nomi corretta tutt l'EPL): Download
Ovviamente ENJOY

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Mini-Patch Musica

Ho creato questa minipatch ke sostituisce le canzoni del menu principale e quella del menu formazioni.

Non mi chiedete i titoli perkè nn li ricordo

Per ora nn avendo una mappatura ho modificato pochino quindi sicuramente sarà fatto un update di questa minipatch :ok:

Link Download: Download
Le istruzioni sn contenute all'interno del file scaricato.

Seguire il tutorial per aumentare lo spazio riservato
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TUTORIAL:

Con PESFan editor (scegliere la vers. per PES5, WE10 o PES6).

1) File -> Open -> caricate un FO qualsiasi (PC o .XPS - per i MAX: prima convertirli in XPS con il PS2 SAVE BUILDER), logicamente stando attendi alla vers
del PESfan;

2) File -> Open OF2 -> caricate un altro FO qualsiasi (purchè dello stesso gioco);

3) Ora andate su TRASFER (1 MENU):

--> a) scegliere dalla colonna di SX, una qualsiasi squadra (consiglio AUSTRIA, perchè numeri giocatori =);
--> b) ora doppio click sul 1° giocatore PORTIERE;
--> c) dal menù finestrella, clicca in basso-dx su "Import (OF2)"
--> d) ora in alto dal menù tendina selezionare -> ML DEFAULT;
--> e) cliccate 2 volte, sul portiere (avrete importato così il giocatore dall'OF2 al OF1 sulla squadra AUSTRIA)
--> f) tornate di nuovo sull'AUSTRIA, stessa operazione, ma seguendo l'ordine, con difensore (N°2) con giocatore N°2 dell'IMPORT (OF2) e cosi via dicendo per tutti quelli rimanenti della ML DEFAULT

4) Dopo aver importato tutti i giocatori, File -> Save;

5) lanciare PES\WE -> MODIFICA -> CREA GIOCATORE -> AUSTRIA -> sbizzarrirvi sull'EDIT dei giocatori -> SALVARE -> uscire.

6) Caricate con PESFan, il FILE OPZIONI che volete usare;

7) File -> Open OF2 -> il FILE OPZIONI sul quale avete lavorato con l'EDITOR INTERNO;

8) Andare nuovamente su TRANSFER (1 MENU) e selezionare ML DEFAULT;

9) Eseguire le azioni (a, b, ...f) del punto 3 e salvare.

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'bug' di Pro Evolution soccer 2008



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GOAL IMPOSSIBILE



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GATTUSO RIBATTUTA A 100 KM/H



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DOV'E' IL CAMPO???????




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SON TUTTI PAZZI, PALLONE COMPRESO........!





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[Patch] Need For Speed Carbon -

NEED FOR SPEED


  • Questo tool abilita la modalità windowed per Carbon, in modo da poterlo avviare in una finestra.
Download
  • - Risolve il problema della schermata di autenticazione online; Consente l'utilizzo continuativo del Comunicatore EA; Contiene aggiornamenti per risolvere un inconveniente della classifica durante l'Inseguimento alternato online.
  • - Offre una funzionalità completa per la ricerca degli amici.
  • - Contiene aggiornamenti per risolvere problemi di avvio in Windows XP e in Windows 2000
  • Download
  • Download Ferrari 575 GTC che sostituisce la Vauxhall Monaro
  • Download
  • Download Lamborghini Murcièlago GT che sostituisce la Lamborghini Murcièlago
  • Download
  • Download Maserati MC12 Corsa che sostituisce la mercedes sl65
  • Download
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Grand Theft Auto: San Andreas - 50 Cent


GRAND DIAMANT
image

File size: 3,54 KB
Date added: 06 October 2005, 10:48
Download: 960 downloads
Last download: 30 March 2008, 10:38
Rating: 3.00

Download

image

Version: Beta
File size: 85,34 KB
Date added: 27 January 2006, 16:22
Download: 1112 downloads
Last download: 30 March 2008, 11:04
Rating: 3.57

Download



venerdì 9 maggio 2008

Trucchi di Need for Speed Carbon per varie piattaforme....!!

Trucchi di Need for Speed Carbon per la Xbox
Sbloccabili
Inserite i seguenti codici nella schermata del titolo:
Giù, Su, Sinistra, Giù, Destra, Su, Quadrato, Triangolo: Denaro extraGiù.
Su, Su, Destra, Sinistra, Sinistra, Destra, Quadrato: Crew Charge illimitataSinistra.
Su, Sinistra, Giù, Sinistra, Giù, Destra, Quadrato: Nitro illimitatoGiù.
Destra, Destra, Sinistra, Destra, Su, Giù, Quadrato: Speedbreaker illimitatiDestra.
Su, Giù, Su, Giù, Sinistra, Destra, Quadrato: Sblocca l'adesivo di Need for Speed Carbon
Su, Su, Giù, Giù, Giù, Giù, Su, Quadrato: Sblocca l'adesivo speciale Driver di Need for Speed Carbon




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Need for Speed Most WantedPiattaforma: PS2
Special Marker:Nel menu principale del gioco digitare in sequenza Su, Su, Giù, Giù, Sinistra, Destra, Su, Giù.
Sblocca il Burger King Challenge:Nel menu principale del gioco digitare in sequenza Su, Giù, Su, Giù, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra.
Sblocca la Castrol SYNTEC Ford GT:Nel menu principale del gioco digitare in sequenza Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Su, Giù, Su, Giù.
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SbloccabiliCodici Sblocca tuttoInserite le seguenti combinazioni nella schermata "Click to Continue" o nel "Menu Principale".
- givemethedb9: ottieni una Aston Martin DB9 2005.- givemethechargersrt8: sblocca la DoDge Charger SRT8 2006.
- friendlyheadlocksapplied: ottieni il credito illimitato per la Crew.- nosforeverever: NOS illimitato.
- slowitdownwhenyouwant: SpeedBraker illimitato.
- canyonalltheway: sblocca tutti i tracciati.
- 5grand5grand: ottieni il "Castrol Cash".- shinycarsarethebestcars: ottieni le auto cromate.- cooperlogofreeforyou: sblocca il Logo Cooper.
- cashingmobile: sblocca la fantastica Corvette Z06 Interceptor per le "Quick Race".
- guesswhoisback: ottieni la Cross Corvette Z06 per le Gare Veloci.
- watchoutthebigtruckishere: sblocca il Camion dell'immondizia per le "Quick Race".- bigredfiredrive: ottieni il Camion dei pompieri per le Gare Veloci.
- trashtalkin: sblocca "Rino" per le Quick Race.- lotsoffreelogos: sblocca subito tutti i loghi.- pharrellvinyllogo: ottieni il logo di Pharrell.
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Tutti i trucchi di Need for speed Carbon per PS3
Inserite i seguenti codici nel menu principale per ottenere l'effetto desiderato.
Castrol Cash: Giù, Su, Sinistra, Giù, Destra, Su, Quadrato, Triangolo
Crew Charge illimitata: Giù, Su (x2), Destra, Sinistra (x2), Destra, Quadrato
Nitro illimitata: Sinistra, Su, Sinistra, Giù, Sinistra, Giù, Destra, Quadrato
Speedbreaker illimitato: Giù, Destra (x2), Sinistra, Destra, Su, Giù, Quadrato
Sblocca NFS: C Vinyl: Destra, Su, Giù, Su, Giù, Sinistra, Destra, Quadrato
Sblocca Cardboard Box e Driver Vinyl: Su (x2), Giù (x4), Su, Quadrato

Sbloccare auto e personaggi nascosti
Completate determinati obiettivi per sbloccare auto e personaggi nascosti.

Auto: Aston Martin DB9 (Exotic): Battere Wolf in modalità Boss Battle
Personaggio: Colin: Battere Wolf o TFK
Auto: Dodge Charger RT Classic (Muscle): Battere la 21st Muscle Car Gang
Auto: Jaguar XK 2007 (Exotic): Vincere tutte le 3 gare Turf War
Auto: Mazda RX7 (Tuner): Battere Kenji in modalità Boss Battle
Personaggio: Nikki: Battere tutti i 3 boss iniziali
Auto: Nissan 240SX (Tuner): Vincere tutte le tre sfide CheckpointPersonaggio: Sal: Dopo 4-6 gare
Personaggio: Samson: Battere Angie o 21st StreetPersonaggio: Yumi: Battere Kenji o Bushido

Il mio blogroll "Internet Tecnologia"

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